MOTOR FROSTBITE

Frostbite es el motor gráfico desarrollado y empleado por EA Digital Illusions CE. Con el paso de los años, DICE ha ido evolucionando el motor desde el Frostbite 1.0 hasta el Frostbite 4.

Frostbite 1.0

Fue usado por primera vez en el Spin-Off de la reconocida saga del estudio "Battlefield" titulado Battlefield: Bad Company (2008). El motor presenta gran capacidad de destrucción de estructuras (aunque no totalmente destruibles). Además, el motor de sonido amplifica los sonidos del ambiente según su proximidad o intensidad (si el jugador se encuentra en un vehículo con la radio encendida y dispara con una ametralladora montada, el sonido de la ametralladora se sentirá con más intensidad que la misma radio). Esto también aplica si el jugador se encuentra dentro de un edificio y éste se está siendo demolido, el motor ajustará el sonido de ambiente.

Frostbite 1.5

Bajo este motor se desarrollaron:

Frostbite 2

Motor gráfico implementando en:
Este motor resalta imágenes a un nivel de resolución muy superior con respecto a las versiones anteriores, además de haber hecho cambios generales con las destrucciones y animaciones de los NPC.

Frostbite 3

Es el motor que utiliza actualmente DICE en sus proyectos.
El Frostbite 3 será el motor de DICE para desarrollar en las consolas de nueva generación Nintendo SwitchPlayStation 4 y Xbox One así como el PC y vieja generación ps3 y xbox 360. Está confirmado por fuentes oficiales de EA y DICE que no se correrá en el hardware de Wii U.
Algunas de sus principales características son: (Battlefield 4)
  • Se aprovechará el 80% de la capacidad del Motor Gráfico (A diferencia de Battlefield 3 que solo usaba un 30%)
  • Destrucción aumentada. Nuevo sistema "Destruction 4.0"
  • Efectos climáticos con dinámica en tiempo real (Lluvia, Nieve, Tormentas de Arena, Niebla, entre otros) se podrán apreciar inesperadamente en medio de la partida.
  • Una nueva tecnología de Teselado "Tessellation Technology" y novedades en el sistema de profundidad de campo "Depth Of Field" para una impresión más cinemática durante el desarrollo de la partida.
(Nuevas características saldrán a la luz más adelante.4​)

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